Детские игры народов мира описание. Подвижные игры разных стран

Подвижные игры на английском языке в летнем лагере

Автор: Чертопрудова Наталья Владимировна, учитель английского языка МБОУ "Северная СОШ №2 c. Северное Оренбургской области
Я работаю учителем английского языка в школе. В июле мне предстоит работать в пришкольном летнем лагере. В моей смене будет 33 ребенка. Хорошо, что все они ровесники, ребята, закончившие 2 и 3 класс. Я решила совместить полезное с приятным и приготовила несколько подвижных игр на английском языке. Их можно будет проводить во время прогулки на свежем воздухе или в игровой комнате, если погода не позволит выйти на улицу. Ими можно заполнять небольшие паузы между большими мероприятиями. Все эти игры не требуют большой к ним подготовки.
Цель этих игр: вспомнить и повторить изученную лексику, развивать память, языковую догадку, развивать ловкость, скорость, координацию движения, сдружить ребят и просто весело провести время!

1. Игра на внимание "Simon Says"
Дети становятся в круг. Ведущий говорит такую фразу: “Simon says: “Stand up (Sit down, Run, Touch your nose, Jump, Swim, Fly, Climb, Skate, и т.п)" и сопровождает слова движениями, имитирующими названные действия. Участники должны выполнять команды, только если перед ними есть вступительная фраза “Simon says”. Невнимательные выбывают из игры. Когда выбывших становится больше половины, игра прекращается или меняется ведущий.

2. "Sea - Ground"
Чертим мелом круг или кладём обручи на землю. «Море - Sea» - это центр круга, «Земля – Ground» - вне круга. Ведущий дает такие команды:
- Sea! (Дети быстро прыгают в круг) . - Ground! (Дети как можно быстрее выпрыгивают из круга).
Если детей много, можно устроить соревнование - кто выпрыгнул из круга последним, становится ведущим.

3. "Movers"
Вспоминаем физминутки, которые использовали в школе на уроках: Сначала учитель громко и бодро проговаривает и выполняет с детьми разные команды.
Look up, look down, look left, look right, Clap up, clap down, Clap left, clap right, Turn around and sit down Touch something …brown! Потом учитель выбирает ведущего и ведущий дает команды, а дети выполняют их. Если кто-то неправильно выполнил движение, выходит из игры.

4. "Eatable – Uneatable"
Ведущий кидает детям мяч, называя несъедобные или съедобные предметы на английском языке. Когда ведущий называет что-то съедобное, ребенок старается поймать мяч, а если несъедобное – отбросить.
Съедобные предметы, которые знают второклассники (или могут догадаться): milk, cake, jam, sweets, banana, apple, fish, soup, cola, lemonade, coffee, lemon, cheese, sandwich, chocolate.
Третьеклассники знают: honey, orange, cabbage, porridge, bread, carrot, ham, meat, ice-cream, sausage, tea, juice, egg, tomato, butter, potato, biscuit, salad, yoghurt

5. "Imitators"
Первый вариант игры, весёлый и шумный: Ведущий называет любое животное, птицу или спортивную игру, а дети пытаются мимикой, голосом и жестами изобразить названное. У кого лучше получится, тот и победитель.
Возможные команды:
1) птицы: duck, cockerel , hen, parrot, penguin (это слово они пока не знают, но, думаю, догадаются!), goose (тоже догадаются).
2) животные: cat, dog, cow, pig, rabbit, frog, snake, lion, mouse, fish, bee.
3) play football, play basketball, play hockey, ski, skate, swim, play tennis, play badminton, ride a bike, play volleyball, play chess.
Второй вариант игры, более спокойный: заранее сделать карточки с этими словами, перемешать их и сложить в мешочек (коробочку, бейсболку). Ребята по очереди подходят к ведущему, выбирают "РОЛЬ", изображают её. Цель остальных - угадать и назвать слово правильно. Игра позволит не только вспомнить изученные слова, но и поможет развитию воображения, актерских способностей.

6. "Colours"
Ведущий называет по-английски цвет, например, red. Дети должны найти на своей одежде, на улице или в комнате названный цвет, прикоснуться к нему и повторить его название.

7. "Bob, Be Nimble"
Двое ребят натягиваю не туго и не очень высоко скакалку. Ребята по очереди стараются перепрыгнуть через скакалку. Перед тем как перепрыгнуть через скакалку, дети рассказывают такой стишок:
Bob, be nimblе, Bob, be quick, Bob, jump over My brown stick. Далее скакалку приподнимают повыше. И игра продолжается. Можно устроить соревнование, кто сможет перепрыгнуть скакалку на самой высокой высоте.

8. «Two little black birds»
Ведущий показывает руками и комментирует свои действия, ребята повторяют.
Two little black birds sitting on the wall, (руки согнуты в локтях, локти раздвинуты в стороны, четыре пальца каждой руки касаются большого пальца, образуя головы двух птичек)
One named Peter, (первая птичка кланяется) One named Paul, (вторая птичка кланяется)
Fly away, Peter! (убираем одну руку за спину – одна птичка улетела) Fly away, Paul!(убираем другую ручку за спину – другая птичка улетела)
Come back, Peter! (возвращаем одну руку в исходное положение) Come back, Paul! (возвращаем другую руку в исходное положение)

9. «Совушка»
Можно играть так же, как и русскую игру, а можно сказать детям, что они могут играть роли разных животных. Ребята должны изображать тех животных, которых называет водящий.
Выбирается водящий и совушка. Водящий объявляет детям: «Day! Birds, fly!» Дети летают, подражая птицам. Водящий: " Night!" Дети замирают на месте, как будто уснули. Совушка вылетает из своего укрытия и забирает того, кто пошевелился. Водящий объявляет детям: "Day! Dogs, run!" Дети бегают, подражая собачкам. Водящий: "Night!" Дети засыпают, а сова снова ищет жертву.

10. "Rain."
Играем на большой площадке. В центре площадки 2-3 "дождика". На одной стороне площадки - "домик", на другой стороне - дети. Дети кричат: Rain, Rain, Go away. Come again another day. Little children want to play. Rain, rain, go away. После этих слов дети бегут "домой". "Дождики"стараются коснуться убегающих. Тот, кого намочил дождь, садится на корточки и ждет, какое распоряжение даст ему "дождик" (Run! Swim! Jump! и т.д.)
11. Похожая игра «What’s the time Mr. Wolf?» Дети в роли овечек (sheep) встают за линией (house) на одном конце площадки. Водящий (волк, Mr.Wolf) встаёт на другой конец помещения или площадки спиной к другим детям. Овечки хором задают вопрос волку: What’s the time, Mr.Wolf? Водящий громко называет любое число от 1 до 10, например: It’s four o’clock. Дети должны подойти к волку на то количество шагов, сколько часов было названо в ответе, и считать вслух: One, two, three, four. Так продолжается до тех пор, пока волк не ответит: It’s dinner time! В этом случае, водящий поворачивается к детям и пытается их догнать. Пойманный ребёнок становится водящим.

12. "Duck, Duck, Goose"
Игроки садятся в кружочек. Один человек - водящий - остается за кругом. Когда игра начинается, он начинает ходить и, слегка касаясь голов людей в кругу, приговаривает: “duck”, “duck” или “goose”. Тот человек, на которого сказали “goose”, должен вскочить и догнать водящего. Если водящего поймали, то он садится в круг, а водящим становится тот, кто его поймал. Другой вариант игры: водящий произносит "goose" и продолжает двигаться по кругу. "Goose" должен встать и бежать в противоположную сторону. Водящий пытается занять освободившееся место. Тот, кто остается без места, становится ведущим.

13. "I spy with my little eye"
В эту игру можно играть как на площадке, так и в игровой комнате. Кроме того, она отлично подходит для развития речи. Ведущий загадывает какое-то слово, которое находится на площадке/в комнате/в диапазоне видимости (как договоритесь) и говорит игрокам только первую букву (или звук) от этого слова. Например: I spy with my little eye something beginning with B – Я вижу что-то, что начинается с буквы… Игроки угадывают: -Is it a ball? -No, it isn’t. - Is it a bike? -No, it isn’t. - Is it a balloon? -Yes, it is! You guessed it! Now you think of a word. – Да! Угадал! Теперь ты загадывай слово!
Другой вариант игры. Можно дать игрокам не первую букву или звук, а цвет загаданного предмета. Тогда речь ведущего будет звучать так: I spy with my little eye something blue – Я вижу что-то голубое.

14. "London Bridge"
Игра немного напоминает наш “Ручеек”. Двое игроков берутся за руки и образуют арку (мост). Остальные бегают под этим мостом и напевают слова популярной детcкой песенки London Bridge:
London Bridge is falling down, Falling down, falling down. London Bridge is falling down, My fair lady
На словах “My fair lady” игроки опускают руки и как бы заключают в объятия того, кто в это время пробегал “под мостом”. Этот человек встает на место одного из стоящих. В следующий раз новый игрок сменит того, кто простоял в качестве моста дольше.

15. "Сhange your places"
К этой игре нужно подготовить карточки, например, буквы алфавита, изображения животных или продуктов. Дети становятся в круг, каждый получает картинку и запоминает, как называется изображенная вещь. Водящий становится в центр круга и называет два предмета. Ребята, у которых есть эти карточки, должны быстро поменяться местами. Водящий старается занять освободившееся место. Тот, кто остался без места - становится водящим.
Картинки можно брать из лото.

РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

БУБЕНЦЫ

Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:

Трынцы-брынцы, бубенцы,

Раззвонились удальцы:

Д иги-диги-диги-дон,

Отгадай, откуда звон!

После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока

Двое детей зелеными ветками или гирляндой и образуют ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Все дети говорят:

Идет матушка-весна,

Отворяйте ворота.

Первый март пришел,

Всех детей провел;

А за ним и апрель

Отворил окно и дверь;

А уж как пришел май –

Сколько хочешь гуляй!

Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

ЛЯПКА

Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого- то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

МЯЧИК КВЕРХУ!

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры .

Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

БЕЛАРУССКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

«ЛЕНОК»

На земле рисуют кружки - гнезда, которых по количеству на одно меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает различные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен!» игроки занимают гнезда, тот, кто не успел занять гнездо, считается «посаженным»: его «сажают» в гнездо до конца игры. Затем на земле убирают одно гнездо, и игра продолжается. Победит тот, кто займет последнее свободное место.

Котятки (Кацянятки)

Описание. На земле (полу) чертят линию - «улицу», метрах в шесги-восьми перед ней - круг («дом»).

После этого выбирается «кошка». Она заходит в «дом», играющие - «котятки» - подходят к ней на 2 шага, и «кошка» спрашивает: «Котятки-ребятки, вы где были?»

Последующий разговор может проходить, например, так: «Котята»:

Всаду!

«Кошка»:

А что там делали?

«Котята»:

Цветы рвали!

«Кошка»:

А где же эти цветы?

Количество вопросов и ответов зависит от фантазии и сообразительности играющих. «Котята» могут давать несколько ответов, но «кошка» выбирает один и в зависимости от его содержания задает новый вопрос. Как только «котята» при ответе допустят паузу, «кошка» кричит: «Ах вы обманщики!» - и старается поймать кого-либо из них. Чтобы спастись, «котята» должны убежать на улицу, т. е. стать на линию, взявшись за руки. Того, кого «кошка» поймает, она уводит в «дом». Спустя некоторое время к «дому» подходят остальные «котята», и все начинается сначала.

ПРОСО (ПРОСА)

Описание. По жребию или просто по желанию выбирают «хозяина» (или «хозяйку») и становятся в одну шеренгу, взявшись за руки. «Хозяин» проходит вдоль шеренги, останавливается возле кого-либо и говорит:

Приходи ко мне просо полоть.

Не хочу!

А кашу есть?

Хоть сейчас!

Ах ты, лодырь! - восклицает «хозяин» и бежит к любому концу шеренги.

«Лодырь» тоже бежит к этому концу шеренги, но за спинами играющих. Кто из них первый схватит за руку крайнего в шеренге, тот становится с ним рядом, а оставшийся меняется ролью с «хозяином».

Правила.

1. После слов «ах ты, лодырь» «хозяин» имеет право сделать несколько обманных движений и только после этого бежать к какому-либо концу шеренги. Соревнующийся с ним игрок должен бежать непременно к тому же концу.

2. Если бегущие схватят за руку крайнего игрока одновременно, то водить продолжает прежний «хозяин».

ЛЕС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛЕС, БАЛОТА, ВОЗЕРА)

Описание. Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга примерно на равном расстоянии от первого (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). В первый круг (или угол) становятся играющие, а остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т. я (например, в круг, означающий лес, если назван волк, в круг, означающий озеро, если названа щука). Слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, поскольку лягушки живут и в озере, и в болоте, и в лесу. Побеждают те. кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

ГОНЧАЯ (ХОРТ)

Описание. На земле рисуют «клетку» - круг диаметром 3*5 м. Вокруг нее становятся дети - «зайцы», которые по уговору выбирают «заячьего короля». Он входит в середину «клетки» и говорит, указывая при каждом слове по очереди на каждого играющего:

Заяц, заяц, где ты был?

В болоте.

Что делал?

Траву жал.

Где спрятал?

Под колодой.

Кто унес?

Заяц.

Кто ловит?

Хорт!

При последнем слове все игроки разбегаются, а тот. на кого выпало слово «хорт», начинает их ловить и отводит пойманных в «клетку», где они должны находиться до конца игры. Так продолжается до тех пор. пока не будут переловлены все «зайцы».

Правила.

1. «Зайцы» не имеют права выбегать за пределы «поля».

2. «Заяц» считается пойманным, если «хорт» схватит его за руку или коснется плеча.

УКРАИНСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ВОЛК И КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Играют дети 7-12 лет (5-10 человек), на площадке размером примерно 20x20 м.

Описание. На площадке чертят круг диаметром 5-10 м (в зависимости от числа играющих), а вокруг него на расстоянии 1-3 м - кружки диаметром 1м- «домики» (на один меньше, чем количество «козлят»). По считалке выбирают «волка». Он становится между большим кругом и «домиками». «Козлята» находятся в большом круге. Сосчитав до трех, они выбегают из круга, чтобы занять «домики». «Волк» в это время их не салит. Одному из «козлят» не достается «домика». Он убегает (между «домиками» и большим кругом) от «волка», который стремится его осалить. Осалил - меняются ролями, не осалил - останется «волком», и игра начинается сначала.

Правила.

1. После счета «три» все «козлята» должны обязательно выбежать из большого круга.

2. Если преследуемый «волком» «козленок» 3 раза обежит большой круг и «волк» не догонит его, то «волк» должен прекратить погоню и остаться в той же роли на следующий кон игры.

КОЛОКОЛ (ДЗВОН)

(Эта игра имеет и другие названия: «Колокольчик», «Звон»)

Эта игра записана на Украине еще в прошлом веке П. Ивановым (в Харьковской области) и П. Чубинским (на Полтавщине). В наше время бытование игры обнаружено в Винницкой и Тернопольской областях Играют обычно мальчики и девочки 10-15 лет (иногда и старше), 10 и больше человек.

Описание. Взявшись за руки, играющие образуют круг. Водящий, выбранный по считалке, становится внутри круга. Налегая на руки составляющих круг, он старается разъединить их, приговаривая: «Бов». Повторяет это до тех пор, пока не разомкнет чьи-либо руки, после чего убегает, а двое разомкнувших руки ловят (салят) его. Поймавший становится водящим.

ЦВЕТ (КОПИР)

Описание. Договариваются о границах площадки. По считалке выбирают водящего. Играющие образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу, в 5-6 м от него. Он называет любой цвет, например синий, красный, зеленый, голубой, белый. Затем поворачивается к игрокам. Те, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы видел водящий. У кого же нет их, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого- нибудь, то осаленный становится водящим, а прежний водящий встает со всеми вместе в круг. Играют несколько раз.

ЦАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Описание. По считалке выбирают водящего - «цаплю». Остальные - «лягушки». Пока «цапля» «слит» (стоит наклонившись вперед и опираясь руками на прямые ноги), остальные игроки прыгают на корточках, стараясь подражать движениям лягушки. Вдруг «цапля» «просыпается», издает крик и начинает ловить (салить) «лягушек». Осаленный сменяет «цаплю». Играют обычно 5-6 раз.

ПОЛОТЕНЧИКО (РУШНЫЧОК)

Описание. По счету водящих «раз. два. три» правая и левая пары разъединяют руки и бегут навстречу друг другу, чтобы поменяться местами, а средняя пара ловит, не разъединяя рук, любого из бегущих (рис. 2). Пара, один из игроков которой пойман водящими, меняется с ними местом и ролью. Если водящим никого не удалось поймать, они водят снова.

ХРОМАЯ УТОЧКА (КРЫВЕНЬКА КАЧЕЧКА)

Описание. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается» - «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих (рис 3). Осаленные помогают ей салить других Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Описание. Обычно порядок игры определяется таким образом: «Чур, я первый!» - «Я второй!» и т. д. Иногда распределяются по считалке. Каждый игрок должен выполнить следующие упражнения:

1) прыжок в центр квадрата (рис. 4, а), затем ноги в стороны прыжком до стенок квадрата, не наступая на черту, снова прыжок в центр, затем прыжок вперед через черту, не поворачиваясь, далее прыжок в центр и за черту квадрата. Игрок, допустивший ошибку, выбывает из этого кона и ждет следующей своей очереди. Выполнивший упражнение без ошибки переходит к следующим упражнениям;

2) прыжок в центр на двух ногах; прыжком ноги в стороны к стенкам квадрата, не наступая на них; снова в центр; прыжком поворот на 90 градусов, ноги в стороны; прыжок в центр и за пределы квадрата (рис 4, б);

3) прыжок на одной ноге в центр квадрата; прыжком ноги в стороны и поворот, став ногами по углам квадрата (рис 4, в); снова прыжок на одной ноге в центр и прыжок с поворотом, став ногами в другие углы; прыжок в центр на одной ноге и прыжок из квадрата.

В этой игре количество прыжков и сочетание прыжков на одной и двух ногах строго не регламентировано. Играющие обычно договариваются, сколько и какие прыжки делает игрок в каждой серии движений. Побеждает тот из них, кто первым выполнит все виды прыжков, о которых договорились заранее.

Иногда играют на изобретательность: каждый из играющих по очереди предлагает свой вариант, остальные должны его повторить. Победителем в этом случае считается играющий, который предложит наиболее трудный или интересный вариант.

ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

СЕРЫЙ ВОЛК (САРЫ БУРЕ)

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20-30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

Вы, друзья, куда спешите?

В лес дремучий мы идем

Что вы делать там хотите?

Там малины наберем

Вам зачем малина, дети?

Мы варенье приготовим

Если волк в лесу вас встретит?

Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды, и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать.

Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

ПРОДАЕМ ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНЫ)

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок

Хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

Эй, дружок продай горшок!

Покупай

Сколько дать тебе рублей?

Три отдай

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На земле чертят большой круг диаметром 15-25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30-35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20-30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп - сигнал такой Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

ЗАЙМИ МЕСТО (БУШ УРЫН)

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока стрекочу Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу- Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.

БАШКИРСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Игра проводится под любую башкирскую народную мелодию Дети, взявшись за руки, образуют круг и двигаются в одну сторону. В центре круга один ребенок, он кураист, в руках у него курай (длинная дудочка), он ходит в противоположную сторону. Дети по кругу ходят, бегут, выполняют притопы на слова:

«Услыхали наш курай,

Собрались мы все сюда.

Наигравшись с кураистом.

Разбежались кто куда.

Хай, хай, хай, хай! На зеленом, на лугу

Мы попляшем под курай,

Дети разбегаются врассыпную по площадке, выполняют движения башкирского Щ танца под слова: «Ты, курай задорный, веселей играй, Тех, кто лучше пляшет, выбирай»

Ребенок-кураист выбирает лучшего исполнителя движений, тот становится водящим.

Правила: разбегаться только после окончание слов.

МУЙУШ АЛЫШ (УГОЛКИ)

По четырем углам площадки стоят четыре ступа, на них четверо детей. В центре стоит водящий. Он по - очереди подходит к сидящим и

задает каждому вопрос:

Хозяйка, можно истопить у тебя баню?

1 играющий отвечает: «Моя баня занята».

2 играющий отвечает: «Моя собака ощенилась»

3 играющий отвечает: «Печка обвалилась»

4 играющий отвечает: «Воды нет»

Водящий выходит на центр площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит Хоп, хоп, хоп! За это время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять свободный стул.

Правила: меняться только после хлопков водящего. Игра может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и составить дополнительные ответы для «хозяев».

Дети парами стоят по кругу: впереди девочка сзади мальчик Водящий, в руке у которого пояс (веревка), ходит за кругом и произносит текст:

«Лето прошло, осень пришла,

Утки улетели, гуси улетели.

Соловьи пропели.

Ворона стой!

Воробей лети!»

Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим.

Правила: не касаться убегающего рукой, а только поясом. Убегать после слова «лети».

Дети стоят в две шеренги по фаю площадки напротив друг друга. Первая команда хором спрашивает: «Белый тополь, синий тополь, что есть на небе?»

Вторая команда хором отвечает: «Пестрые птицы».

Первая команда спрашивает: «Что есть у них на крыльях?» Вторая команда отвечает: «Есть сахар и мед».

Первая команда просит: «Дайте нам сахар».

Вторая команда спрашивает: «Зачем вам?»

Первая команда зовет «Белый тополь, синий тополь».

Вторая команда спрашивает: «Кого выбираете из нас?»

Первая команда называют имя одного из играющих из противоположной команды. Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать «цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде. Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков.

КУГАРСЭН (ГОЛУБИ)

На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 5-8 метров, вдоль этих линий чертятся круги («гнезда»). Дети стоят в кругах («гнездах») напротив друг друга. Водящий - «пастух», с закрытыми глазами ходит между шеренг и произносит три раза текст:

«Гур-гур, голуби Для всех нас одно гнездо»

С окончанием слов дети меняются местами («гнездами») - бегут в противоположные «гнезда». Пастух открывает глаза и старается занять пустое «гнездо». Оставшийся без «гнезда» ребенок «голубь» становится «пастухом». Правила: меняться местами можно только тогда, когда пастух произнесет текст три раза.

ЭНА МЕНЯН ЕП (ИГОЛКА И НИТКА)

Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на расстоянии 5 метров ставится ориентир (куб, башня, флажок). По сигналу первые игроки («иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К ним зацепляется следующий ифок («нитка»), они обегают ориентир вдвоем. Таким образом, все игроки команды («нитки»), по очереди зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда («иголка с ниткой»), все игроки которой зацепились и обежали ориентиры первыми.

Правила: играющим во время бега не разрешается расцеплять руки. Если это случилось, то нарушившая правила команда начинает игру заново.

ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН КАЙАК ТИНЭСРЭ)

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные - рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2- 3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям- рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

ЛУНА ИЛИ СОЛНЦЕ (УЙОХПА ХЭВЕЛЬ)

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны - игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10 -15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» - и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.

Правила игры. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга обычно три - пять шагов). Осаленный становится водящим. Бежать можно только после слова расходитесь.

БУРЯТСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ИГОЛКА, НИТКА

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него.

Стрельба по соломенным бабкам Стрельба из лука по связкам соломенных бабок или щиту, составленному из вязанок соломы или спутанных веревок, широко бытует под названием сурхарбан, как один из спортивных элементов национального праздника.

ТАБУН

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята.

Ищем палочку Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону.

ШАГАЙ НЯИАЛХА

Каждый игрок берет определенное количество косточек, все по очереди подбрасывают их вверх и смотрят, в каком положении они упали: бугорком или углублением, вверх или иначе. У кого косточек в положении бугорком окажется больше, тот и начинает игру.

Он собирает все косточки и бросает их с высоты на пол, чтобы они упали вразброс. Затем щелчком среднего пальца по одной из косточек направляет ее в следующую, лежащую с ней в одном положении, стараясь при этом не задеть другие. Если он не попадает в намеченный шагай или заденет другие, а также, если среди косточек не останется больше одинаково лежащих, то в игру вступает второй и т.д. При каждом удачном щелчке играющий, откладывает в сторону битый шагай. После того, как все косточки будут выбиты, каждый играющий выставляет на кон количество косточек равное наименьшему числу выбитых одним из игроков. Игра повторяется до тех пор, пока все шагай не окажутся в руках одного человека.

ХОНГОРДООХО

Один из участников игры берет полную горсть косточек, подбрасывает их и ловит тыльной стороной правой кисти, опять подбрасывает и ловит ладонью. Пойманные шагай откладываются в сторону. Оставшиеся косточки собирают так: подбрасывается один шагай, и пока он летит, играющий схватывает с пола столько косточек, сколько было поймано в первый раз и ловит падающий шагай. Если игроку удается поймать его на лету, он откладывает одну косточку как выигрыш. В случае неудачи игра переходит к следующему участнику. Победителем считается тот, у кого косточек окажется больше.

Бабки-лодыжки Бросание лодыжек (таранных костей) имеет много разновидностей: 1. Несколько лодыжек расставляют в ряд друг против друга по краям стола.

Волк и ягнята Один игрок - волк, другой - овца, остальные - ягнята, волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами.

АЗЕРБАЙДЖАНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

ОТ БАРАБАНА ИЛИ ОТ ДУДКИ (ТЕБИЛ ОЙНУ)

Вожак первой группы подходит ко второй и начинает какой-либо разговор, заканчивая его вопросом: «От барабана или от дудки?» Если вожак второй группы ответит: «От дудки!» - то первая группа, образовав цепь и подражая звуку дудки «з... у...мм», проходит под вытянутой его рукой, а он может изменять направление руки и, следовательно, направление их движения. Если же вожак второй группы ответит: «От барабана!» - то первая группа проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой, все находящиеся в строю несколько раз приседают.

Затем вторая группа задает вопрос первой группе, и в зависимости от ответа вторая группа подражает звуку либо дудки, либо барабана, проходя под рукой вожака первой группы.

Правило. Пока под рукой не пройдет вся группа вожака, нельзя менять направление руки.

ДЕТИ И ПЕТУХ

Один из игроков изображает петуха. Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки, находящиеся в "домиках" (начерченных мелом кругах диаметром 1 м), в ответ:

Петушок, петушок,

Золотой гребешок!

Что так рано встаешь.

Детям спать не даешь?

После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить деТей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если не получилось поймать ребят, то он опять изображает петуха.

ИЗЮМИНКА

На площадке чертится круг (диаметр круга зависит от количества играющих). Дети делятся на две равные группы. По жребию одна команда входит в круг, вторая остается за кругом. Нескольким игрокам второй команды даются мячи (изюминки), но так, чтобы стоящие в кругу не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно нумеруются, но номер каждого игрока должны знать только игрок и водящий. Все ходят по кругу. Водящий называет номер одного из игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь осалить игрока, находящегося в кругу. Осаленный игрок выбывает из игры. Если кидавший мяч не попадает в игрока, то он сам выбывает из игры, а мяч передает другому. Игра продолжается до тех пор, пока в команде останется один человек.

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков - "ночь", а команда девочек - "день". По команде "Ночь!" мальчики ловят девочек, по команде "День!" девочки ловят мальчиков. Осаленные переходят в команду соперника.

Для игры нужны два мяча белого и черного цвета (или любого другого цвета, но не одинаковых). Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому черного.

По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т.е. тот, кто быстрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ПАСТУХ

Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия - ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив Друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ПАЛКИ

Цель игры: развитие силы, выдержки, укрепление мышц туловища.

Два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями. В руки они берут палку (можно веревку, ремешок, или просто держаться за руки). При этом одна рука находится в середине палки, другая с краю. По сигналу игроки начинают тянуть друг друга, стараясь поднять соперника па ноги.

Правила игры: выигрывает тот игрок, которому удается поднять противника на ноги. Выигравший имеет право продолжить игру со следующим игроком.

КРЕПОСТЬ

Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.

Игроки делятся на две команды. По жребию определяют, какая из команд будет защищать крепость, а какая нападать.

В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2-3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость счирвется завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом, нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.

Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).

ПОХИТИТЕЛИ ОГНЯ

Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке прямоугольной формы (длина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2-4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2-3 м. Играющие делятся на команды по 10-15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капитанов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок и старается взять в плен догоняющего.

Правила игры:

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену;

Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру;

Преследователь, догнавший убегавшего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру;

Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.

В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10-15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.

Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя - название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» - отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», - вновь говорит «цветы».

«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.

Правила игры:

очки определяются по числу пойманных цветов; победителя определяют по условленной сумме очков; после одной игры команды меняются ролями.


Игры народов мира помогают лучше понять,
а может и по­иному взглянуть на другие
народности. Игры народов мира отражают
культуру и самобытность народа. Можно
отметить, что у одного народа преобладают
подвижные, командные игры, а у другого
настольные, логические. Также можно встретить
очень похожие игры у разных народов, но с
различными
названиями.

Россия
«Ручеек»
Игру эту знали и любили
еще наши прабабушки, и дошла
она до нас почти в неизменном
виде. Здесь нет необходимости
быть сильным, ловким или
быстрым, эта игра иного рода ­
эмоционального, она создает
веселое и жизнерадостное
настроение. Правила просты.
Играющие встают друг за
другом парами, обычно мальчик
и девочка, берутся за руки и
держат их высоко над головой. Из сцепленных рук получается длинный
коридор. Игрок, которому пара не досталась, идет к истоку «ручейка» и,
проходя под сцепленными руками, ищет себе пару. Взявшись за руки, новая
пара пробирается в конец коридора, а тот, чью пару разбили, идет в начало
"ручейка"... И, проходя под сцепленными руками, уводит с собой того, кто ему
симпатичен. Так "ручеек" движется долго, беспрерывно ­ чем больше
участников, тем веселее игра.
«Чехарда»
Встаньте друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригните
и сами присядьте, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний разгибается
и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди, опираясь руками
о его спину. Играющие
постепенно
выпрямляются,
увеличивая
прыжка.
перепрыгнувший
становится впереди. Кому
прыжок не удастся,
выбывает из игры.
высоту
Каждый

«Волки во рву»
Старинная игра может
прекрасно развлечь вас на
перемене в школьном дворе.
На площадке чертится
коридор шириной до одного
метра. Ров можно начертить и
зигзагообразно ­ где уже, где
шире. Во рву располагаются
водящие ­ «волки » ­ два, три
и больше: это уж как вам
захочется.
Все остальные
играющие
­
стараются перепрыгнуть через
ров и не оказаться запятнанными. Если «зайца» запятнали, он выбывает из
игры. "Волки" могут пятнать "зайцев", только находясь во рву. "Зайцы"
ров не перебегают, а перепрыгивают. Вот и все правила. А варианты
придумывайте сами...
«зайцы»
­

Азербайджан
«Дай платочек»
Играют дети младшего и среднего
школьного возраста, от 6 до 40 человек. Для игры
требуются два маленьких платка. Играющие
делятся на две равные по численности команды и
выстраиваются шеренгами одна против другой
вдоль противоположных сторон площадки на
расстоянии 10 ­ 15м друг от друга. Руки держат
за спиной. Выбранные капитаны команд, получив по платку, обходят свои
шеренги сзади и незаметно кладут платки в руки кому­нибудь из
участников, стоящих в шеренге, таким образом, чтобы остальные не
заметили, кому отдан платок. Затем руководитель игры (вожак) говорит:
"Дай платок!" Те, у кого находятся платки, стремительно выбегают и
передают их руководителю, который стоит посредине у боковой линии.
Кто из выбежавших участников первым передаст платок, тот получает 1
очко для своей команды. Выигрывает команда, у которой больше очков.
Два раза одному и тому же игроку выбегать нельзя, то есть один и тот же
игрок не должен получать платок более 1 раза. Без команды руководителя
выбегать из шеренги не разрешается.
Белоруссия
«Беляк»
В этой игре могут участвовать 5 или
более человек. Играть в "Беляка" можно
только зимой. Для этого участникам надо
скатать из снега крупный шар (диаметр ­ 1м) и
встать вокруг него, держась при этом за руки.
После каждый участник должен стараться за
руки перетянуть кого­нибудь в середину
круга, чтобы тот коснулся телом шара. Если прикосновение действительно
было, участник выбывает из игры. Оставшиеся снова берутся за руки и
продолжают игру. Выигрывает тот, кто заставит последнего соперника
коснуться шара.

Латвия
«Балтени»
Количество участников этой игры ­ от 5 и более.
Для игры потребуется хорошо обтесанная деревянная
палка. Сначала необходимо выбрать ведущего. Затем
все игроки должны лечь на траву лицом вниз, а
ведущий ­ закинуть палку в кусты с тем расчетом,
чтобы игроки нашли ее не сразу. По команде все
лежащие вскакивают и бегут искать палку. Выигрывает тот, кто это
сделает быстрее всех. Победитель становится ведущим.
Таджикистан
«Белая палочка»
В "Белую палочку" могут играть более 10 человек. Участники
должны выбрать по считалке ведущего, разделиться на 2 равные команды
и выбрать место для белой палочки. Затем ведущий должен незаметно
спрятать палочку, а игроки ­ искать ее. Нашедший палочку несет ее в
выбранное место, а в это время игроки другой команды пытаются ему
помешать. Палочку можно передавать участникам своей команды.
Туркмения
«Акса-таук»
Количество игроков в данной игре неограниченно (от 10 человек).
Участники должны разделиться на две равные по количеству
команды, выбрать капитана. Затем команды встают на площадке длиной в
50 м друг напротив друга. Капитан должен направить одного человека в
разведку. Разведчик в свою очередь должен дойти до линии соперников,
быстро коснуться одного из них и бежать обратно. Если убегающий ушел
от преследования, то он возвращается в свою команду. Если соперник
успел до него дотронуться, разведчик становится пленником
противоположной команды, и наоборот.

Игра подходит к концу, когда в одной из команд останется меньше
половины участников.
Малайзия
«Гнездо черепахи»
"Черепаха" (водящий) кладет "яйца" ­ камешки в центр
круга, образованного игроками и зрителями. Игроки
пытаются украсть "яйца" и при этом не попасться "черепахе".
Пойманный становится "черепахой" и занимает место
водящего.
Япония
«Аист и лягушка»
В эту японскую игру могут играть 4
человека и более. Для этого необходимо
нарисовать на асфальте большое озеро с
бухтами, островами и мысами. Три человека
становятся "лягушками" и сидят в «воде», не
имея права выбраться на «сушу». «Аист»
должен ходить по берегу и пытаться поймать
"лягушку". "Аист" имеет право прыгать с
"острова" на "остров", но не может заходить в "воду". Последняя
пойманная «лягушка» ­ становится "аистом".

Италия
«Укради знамя»
Две команды размещаются каждая у своей черты на некотором
расстоянии друг от друга, посредине стоит ведущий. Он держит косынку и
выкрикивает номера. Игроки, чьи номера он назвал, бегут к нему. Тот, кто
выхватит у ведущего косынку и первым вернется на свое место,
зарабатывает очко.
«Прятки по-американски»
прячется, а все остальные
должен спрятаться вместе с
в укромное местечко и
обнаруженным. Когда
Прятки по­американски очень отличаются от нашей игры: один
ищут. Тот, кто его находит,
ним. Надо потихоньку пробраться
сидеть тихо­тихо, чтобы не быть
последний игрок понимает, что

остался в одиночестве, то прячется сам. Все отправляются искать его, и
Перу
игра начинается снова.
«Калабаса!»
Игроки чертят себе домики­круги, а водящий
остается "бездомным". Все хором кричат "Калабаса!"
(По домам!) и разбегаются по своим кругам.
"Бездомный" обращается к одному из игроков: "Ты
продаешь яйца?" Тот отвечает: "Я ­ нет, а он, может
быть, продает" и указывает на товарища, к которому и
направляется "бездомный". Тем временем игроки должны поменяться
местами. Если водящий успевает занять чужой дом, то он становится его
хозяином, а оставшийся вне круга водит.
Канада
«Бег с платком»
В этой игре могут участвовать от 10 человек и более. Сначала среди
играющих необходимо выбрать ведущего. После этого игроки встают в
круг, а ведущий с платком оббегает его 2 раза, дотрагивается до чьей­
нибудь спины, кладет платок за его спиной и продолжает бежать. Суть
игры заключается в том, что игрок, до которого дотронулся ведущий,
должен поднять платок, обогнать ведущего и вернуться на свое место. В
этом случае он побеждает. Если игрок не успеет обогнать ведущего, он
проигрывает и занимает его место.
Новая Зеландия
«Пуни-пуни»

Это игра маори, в которую играют
двое. Игроки стоят лицом друг к другу
на расстоянии около 2м.
Один
вытягивает руку в направлении другого,
а тот с закрытыми глазами пытается
найти руку товарища, дотянуться до нее
и скрестить пальцы. При этом оба не
должны сходить с места.
Новая Гвинея
Рыбки в неводе
Игроки разбиваются на
две группы, и одна становится
кольцом вокруг другой.
Внутри находятся "рыбки" ­
игроки,
которые должны
выскользнуть из "невода". По
правилам игры, сделать это
можно, лишь проползая между
ног своих товарищей. Когда
кому­то
удается,
играющие меняются ролями.
это

В эту игру можно играть и в воде.
Бразилия «Больная кошка»
В данной игре могут принимать участие от 5
человек. Из игроков выбирается один, который будет
"здоровой кошкой" и задача которого ­ поймать и

остальных
запятнать
участников.
Запятнанные
участники должны помогать
"здоровой кошке», держась одной рукой за то
место, до которого она дотронулась. Пятнать
оставшихся участников "больные кошки"
могут только свободной рукой. Оставшийся
незапятнанным
становится
участник

«здоровой кошкой" в следующем туре игры.

Украина
«Хромая уточка»
Играют 5 и более человек.
Ход игры: обозначают границы площадки. Выбирается «хромая уточка»,
остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной
ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой.
После слов «Солнце разгорается, игра начинается» «уточка» прыгает на
одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого­
нибудь из играющих. Осаленные помогают ей осалить других.
Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».
Правило: игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за предел
площадки, считается осаленным.

Елена Милько
Народные игры разных стран для детей от 5 до 7 лет

Народные подвижные игры

«Доброе утро, охотник!» (Швейцария)

Играют 10 – 15 человек.

Ход игры.

Игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и говорит: «Доброе утро, охотник!» - и тут же идёт по кругу, но в направлении противоположном тому, куда идёт охотник. Обойдя полкруга, игрок и охотник встречаются, при этом игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!» И оба бегут, чтобы занять оставшееся пустое место. Тот, ко не успел это сделать, стано-вится охотником.

«Поймай за хвост дракона!» (Китай)

Играют не менее 10 человек.

Ход игры.

Игроки становятся в шеренгу друг за другом и кладут правую руку на правое плечо стоящего впе-реди. Тот, кто стоит первым в шеренге, - голова дракона, последний – его хвост. Голова дракона пытается поймать хвост. Шеренга находится в постоянном движении, тело дракона (игроки между головой и хвостом) послушно следуют за головой, а голова старается схватить хвост – последнего игрока. Шеренга не должна разрываться. Если всё же голова ухватит хвост, последний в шеренге игрок идёт вперёд, становится головой, а новым хвостом – игрок, бывший в шеренге последним.

«Поезда» (Аргентина)

Играют 7 человек и более.

Ход игры.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водя-щий – паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он под-ходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.

«Корзина с фруктами» (США)

Играют 10 человек и более.

Ход игры.

Игроки садятся в круг. Ведущий находится в середине. Он обходит всех играющих и спрашивает, как назвал себя каждый (выбирать можно из названий фруктов, либо даёт сам имя игроку. Затем водящий садится в центре круга и начинает игру: «Когда я шёл по саду, я увидел деревья с пре-красными яблоками и грушами». В момент произнесения этих слов «яблоки» меняются местами с «грушами». Задача ведущего – занять одно из освободившихся мест. Если это ему удаётся, то иг-рающий, оставшийся без места, становится ведущим. Когда в рассказе ведущего встречаются сло-ва «корзина с фруктами», все дети одновременно меняются местами, и опять ведущий должен занять одно из освободившихся мест.

«А ну-ка повтори!» (Камерун)

Играют 4 человека и более.

Ход игры.

Игроки становятся полукругом, в центре стоит водящий. Время от времени он делает какое-то движение: поднимает руку, поворачивается, наклоняется, топает ногой и т. д. Все игроки должны точно повторить его движение. Если игрок ошибается, водящий занимает его место, а игрок ста-новится водящим. Если одновременно ошибутся несколько человек, водящий выбирает, кто зай-мёт его место.

«Жмурки» (русская народная игра)

Ход игры.

Одному из играющих – жмурке – завязывают глаза. Выводят его на середину комнаты и заставля-ют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

Кот, кот, на чём стоишь?

На квашне.

Что в квашне?

Лови мышей, а не нас!

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой. Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени. Если жмурка подойдёт близко к какому-нибудь предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупре-дить, крикнув: «Огонь!» Они могут увёртываться от жмурки, приседать, проходить на четверень-ках, но нельзя прятаться за предметы и далеко убегать.

«Заря» (русская народная игра)

Ход игры.

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – заря – ходит сзади с лентой и говорит:

Заря – зарница, красная девица,

По полю ходила, ключи обронила,

Ключи золотые, ленты голубые,

Кольца обвитые – за водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарёй. Игра повторяется.

«Липкие пеньки» (башкирская народная игра)

Ход игры.

3 – 4 игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пень-ки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенёчки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками. Пень-ки не должны вставать с мест.

«Водяной» (удмуртская народная игра)

Ход игры.

Очерчивают круг – это пруд или озеро. Выбирается ведущий – водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова; «Водяного нет, а людей-то много». Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих, которые подходят близко к берегу (линии круга). Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков. Водяной ловит, не выходя за пределы круга. Ловишками становятся и те, кого поймали. Они помогают водяному.

«Игра с платочком» (удмуртская народная игра)

Ход игры.

Играющие встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком. Играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему даётся платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу.

«Один лишний» (якутская народная игра)

Ход игры.

Играющие становятся в кругу парами. Каждая пара располагается по возможности подальше от соседей. Ведущий становится в середине круга. Начиная игру, ведущий подходит к какой-нибудь паре и произносит: «Пустите меня к себе». Ему отвечают: «Нет, не пустим, иди туда…» (указывают на более дальнюю пару). В то время, когда ведущий бежит к указанной паре, все стоящие в паре вторыми меняются местами, перебегая к другой паре, и становятся впереди. Передние уже стано-вятся задними. Ведущий старается занять какое-нибудь из освободившихся мест. Оставшийся без места, становится ведущим.

«Ловля оленей» (игры народов Дальнего Востока)

Ход игры.

Играющие делятся на 2 группы. Одни – олени, другие – пастухи. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом, лицом к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. По сигналу: «Лови!» пасту-хи стараются поймать оленей и замкнуть круг.

«Успей поймать!» (игры народов Дальнего Востока)

Ход игры.

На игровой площадке находятся две равные группы участников: девочки и мальчики. Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают девочки, то они начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели мальчики, и наоборот, если мяч окажется у мальчиков, они стараются не дать его девочкам. Выигрывает та команда, которая сможет дольше удержать мяч.

«Мельница» (белорусская народная игра)

Ход игры.

Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих по-лучает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т. д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч. Игрок, который упустил мяч или бросил его не-правильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся в игре последним.

«Охотники и утки» (белорусская народная игра)

Ход игры.

Играющие делятся на 2 команды с одинаковым числом участников. Одна команда – утки, другая – охотники. Охотники образуют внешний большой круг и очерчивают его. Утки очерчивают внут-ренний малый круг на расстоянии 2,5 – 3 м от круга охотников. По сигналу охотники стреляют в уток – стараются попасть в них мячом. Когда все утки пойманы, команды меняются. Охотникам и уткам нельзя выходить из очерченных кругов. Осаленный мячом выходит из игры.

«Птицы» (эстонская народная игра)

Ход игры.

Играющие выбирают хозяйку и ястреба, остальные – птицы. Хозяйка тайком от ястреба даёт на-звание каждой птице: кукушка, ласточка и т. д. Прилетает ястреб. Хозяйка спрашивает:

За чем пришёл?

За птицей.

За какой?

Ястреб называет, например, кукушку. Она выбегает, ястреб её ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба. Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц.

«Барашек» (молдавская народная игра)

Ход игры.

Играющие стоят в кругу, а барашек - внутри круга. Игроки идут по кругу со словами:

Ты, барашек серенький,

С хвостиком беленьким!

Мы тебя поили, мы тебя кормили.

Ты нас не бодай, с нами поиграй!

Скорее догоняй!

По окончании слов дети бегут врассыпную, а барашек их ловит.

«Угадай и догони!» (туркменская народная игра)

Ход игры.

Играющие садятся на скамейку в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему и называет его по имени. Если водящий угадает кто это, он быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий называет имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.

«Сокол и лиса» (туркменская народная игра)

Ход игры.

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети – соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он бегает в разных направлениях и одновременно руками производит разные летательные движения. стай-ка бежит за соколом и повторяет все его движения. В это время вдруг из норы выскакивает лиса. Соколята быстро летят в своё гнездо. Кого лиса поймает, того уводит в свою нору.

Детские игры в Великобритании

ШАПКИ И ШЛЯПЫ

Участники игры кладут свои шапки или шляпы к стене в один сплошной ряд. От него проводят перпендикулярную прямую, длина которой около 5,5 м. С этого расстояния нужно попытаться забросить мяч в любую шляпу, кроме собственной. Если первый игрок не попадает, то тот, в чью шляпу не попали, за­бирает мяч. Теперь его очередь бросать. Если он попадает в какую-либо шляпу, то в неё кладётся один камешек. Если не попадает, камешек кладётся: в его собственную шляпу. Затем следующий игрок бросает и т. д. Тот, у кого наберёт­ся три камешка в шляпе, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался послед­ним.

Вместо шляп можно использовать специальные вмятины в полу. Тогда мяч нужно не бросать, а катать по полу.

СОРОК СПОСОБОВ ПРИЙТИ НА МЕСТО

В игре участвуют десять и более детей. Играющие делятся на две-три ко­манды, строятся в ряд друг за другом. По сигналу игроки, стоящие первыми, бегут до стены и обратно, дотрагиваются рукой до следующего по порядку иг­рока своей команды. Теперь его очередь бежать. Но он не должен повторять движения предыдущего участника игры. Например, если первый играющий про­сто бежал, то второй может бежать и размахивать руками, следующий - ска­кать на одной ноге или прыгать и т. д.

Выигрывает команда, которая закончит первой.

СУНДУК МОЕЙ БАБУШКИ

Все играющие садятся в кружок. Один из игроков начинает игру. Он го­ворит: «Я кладу в бабушкин сундук блузки». Второй игрок говорит: «Я кладу в бабушкин сундук блузки и рубашки». Третий говорит: «Я кладу в бабушкин сундук блузки, рубашки и овощи». Догадались, в чём суть игры? Каждый дол­жен повторить названия предметов, сказанные предыдущими игроками, и до­бавить своё. Тот, кто забудет название предмета или перепутает порядок их высказывания, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто сможет перечислить все названные предметы по порядку.

БЕГ НА ТРЁХ НОГАХ

Все участники игры делятся на две-три команды, а в каждой команде - на пары. Затем ноги каждой пары игроков необходимо связать верёвкой следую­щим образом: левую ногу одного игрока привязать к правой ноге другого. Проведите на расстоянии 15 метров линию отметки. По сигналу первая пара ка­ждой команды бежит к этой линии, касается её, возвращается, передавая эста­фету следующей пары и т. д. Выигрывает та команда, которая заканчивает игру первой.

КОГО НЕТ

Участники игры сидят на стульях, образующих круг. Ведущий игру выходит из комнаты. В это время один из игроков прячется, а остальные меняются ме­стами. Затем зовут ведущего. Он должен внимательно посмотреть на игроков и определить, кого нет, как можно быстрее. Это не так просто, как кажется. Если ведущий называет спрятавшегося, то последний становится ведущим и т. д. Игра повторяется, и каждый раз игроки должны меняться местами. Выиг­рывает тот, кто быстрее всех отгадал «кого нет».

СОСТЯЗАНИЕ В ПРЕОДОЛЕНИИ ПРЕПЯТСТВИИ

На протяжении всей игры её участники проделывают различные действия с книгой под мышкой. Сначала они проходят в один конец комнаты и там пытают­ся завязать небольшой шнурок на левой руке, всё время следя, чтобы книга не выпала из правой руки. Затем нужно пройти в другой конец комнаты и там по­пытаться надеть бусы на шею. Тот, у кого упадёт книга, теряет одно очко. Мож­но придумать другие задания: поднять платок с пола, взять конфетку с тарелки и положить её в рот и т. д. Тот, кто сможет выполнить все задания, не уронив при этом книгу, выигрывает.

КЛЕТОЧКИ

Возьмите листок бумаги и поставьте на нём столько рядов точек, сколько хотите. Затем каждый игрок по очереди проводит прямую, соединив две точ­ки горизонтально или вертикально. Старайтесь соединить точки так, чтобы получились маленькие клеточки. Тот игрок, который провёл последнюю ли­нию, образовав клетку, вписывает туда первую букву своего имени. В этом слу­чае ему предоставляется дополнительный ход. Выигрывает тот, у кого больше отмеченных клеточек.

НОВОГОДНИЕ ПОДАРКИ

Эту игру хорошо проводить на Новогоднем празднике.

Положите призы для участников этой игры в большой ящик на столе. Игра­ющие строятся в ряд в нескольких метрах от стола. По сигналу каждый должен допрыгать до стола на одной ноге, найти свёрток со своим именем и допры­гать обратно до своего места. Кто первым проделает всё это, получает допол­нительный приз. А тот, кто на обратном пути забудет о том, что нужно прыгать на одной ноге, получает незамысловатый подарок в виде мела или корочки апельсина.

КОЛБАСА

Все участники этой игры сидят кружочком и задают ведущему следующие вопросы: «Какие фрукты Вы любите?», «На что похож Ваш нос?», «Что ты наде­ваешь по утрам, когда на улице холодно» и т. д. На каждый вопрос ведущий должен ответить: «Колбаса», Если он засмеётся или даже улыбнётся, то выхо­дит из игры. Тогда следующий участник игры занимает его место.

Побеждает тот, кто ни разу не улыбнулся и не засмеялся. Это не так прос­то, как может показаться.

ПРОЧТИ ПО ГУБАМ

Все участники игры выстраиваются в одну линию. Тот, кто стоит первым, выходит вперёд и поворачивается лицом к стоящим. Беззвучным движением губ он подаёт команду на английском языке, например: «Прыгай!», Танцуй!», «Беги!».

Затем следующий из стоящих в линии быстро присоединяется к первому и также движением губ воспроизводит ту команду, которую, как ему кажется, подал первый. То же делают остальные участники игры.

Наконец, все играющие выполняют команду, которую каждый из них пода­вал. Те, кто ошибся, должны заплатить фант, а первый из играющих встаёт в ко­нец линии.

Игра требует тишины.

СДУЙ БУМАЖНЫЙ КУЛЁК

Эта - игра эстафета, Играющие делятся на две команды с одинаковым количеством игроков в каждой. Нужно две верёвки и два бумажных кулька, (верёвка около пяти метров длиной).

Протяните верёвочку через бумажный кулёк, концы верёвки привяжите к стульям, хорошо её натяните. Постройте обе команды в ряд перед натянуты­ми верёвками. По сигналу первые участники игры начинают дуть в открытую часть кулька как можно сильнее, чтобы он быстро передвигался по верёвочке. Когда кулёк достигнет её конца, эти же игроки передвигают его обратно. То же самое проделывают остальные участники игры. Выигрывает та команда, кото­рая заканчивает игру первой.

СКАЖИ БЫСТРО

Все участники игры сидят кружком. Ведущий стоит в середине и задаёт во­просы. Играющие должны отвечать на его вопросы словами, которые начина­ются с буквы «Р» или «С» (можно подобрать и другие буквы алфавита). Отве­чать нужно быстро, пока ведущий считает до десяти. Например, он может спро­сить: «Какая у тебя любимая еда?». Ответ должен быть: «Сахар» или даже «Соль». А на вопрос: «Я видел странное животное в вашем саду вчера, кто это был?» - ответ может быть таким: «Свинья».

Тот, кто не сможет быстро ответить на вопрос, должен платить фант.

НАСКОЛЬКО ТЫ ТОЧЕН

Для этой игры на столе нужно расположить много предметов: спички рос­сыпью, тетради, цветы в вазе, булавки, иголки и т. д. В течение нескольких секунд играющие смотрят на предметы, затем они закрываются. Участникам иг­ры раздаётся по листку бумаги и карандашу. Каждый должен написать, сколь­ко спичек, тетрадей, цветов, булавок и иголок было на столе. Выигрывает тот, чьи ответы точнее.

СИМОН ГОВОРИТ

Участники игры выбирают ведущего. Он должен встать на стул или стол так, чтобы его видели. Остальные игроки стоят в ряд лицом к ведущему. Веду­щий начинает игру словами: «Симон говорит: «Руки вверх». Каждый участник игры должен выполнить эту команду: поднять руки вверх. Команды нужно вы­полнять в том случае, если они начинаются словами «Симон говорит». Если ко­манда начинается без этих слов, её выполнять не нужно. Если игрок ошибается, он выбывает из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. Ведущий имеет право давать одну команду, а выполнять другую.

ТЕРПЕНИЕ И ТРУД ВСЕ ПЕРЕТРУТ

Все участники игры сидят за столом. Перед каждым - тарелка с зёрнами риса и иголка. По сигналу игроки начинают убирать иголкой с тарелки зерныш­ко за зёрнышком.

Выигрывает тот, кто раньше всех справится с этим заданием.

ПОРОСЯЧИЙ ХВОСТ

На большом листе плотной бумаги нарисуйте свинью и повесьте рисунок на стену. Участникам игры завязывают глаза, они подходят к листку и вслепую, каждый по очереди, пытаются дорисовать свинье хвост. Тот, кому удастся на­рисовать хвост на нужном месте, выигрывает. Можно предложить с завязанны­ми глазами нарисовать и свинью. Выигрывает тот, у кого это лучше получилось.

СДЕЛАЙ НАОБОРОТ

В игре принимает участие любое количество игроков. Все садятся в ряд. Ве­дущий стоит в центре перед ними. Какие бы команды он ни давал, делать нуж­но наоборот. Например, он говорит: «Встать», а нужно сесть; если он говорит: «Плачьте», то нужно смеяться и т. д. Те, кто ошибаются, выбывают из игры. Вы­игрывает самый внимательный.

ЗВОНЯЩИЙ

В игре принимает участие любое количество игроков. У всех завязаны глаза, кроме ведущего. Он должен всё время перемещаться по комнате с ко­локольчиком в руке. Остальные игроки пытаются его поймать по звону этого колокольчика. Иногда они ловят друг друга и убеждаются, что ошиблись, только услышав звон колокольчика вдалеке. Это очень весёлая игра, но она требует ос­торожности.

ТОМ И КИТТИ

Эта игра очень популярна в Англии и США.

Все игроки стоят кружком, кроме двоих. Эти двое - мальчик с завязанными глазами, названный «Том», и девочка с условным именем «Китти» - стоят внутри круга. Суть игры в том, чтобы «Том», Поймав «Китти», назвал её настоящее имя. Для этого он постоянно спра­шивает: «Китти», где ты?». Она должна всякий раз отвечать: «Я здесь», - и бы­стро перемещаться внутри круга. За пределы круга выходить нельзя. Если «Том» поймал «Китти» и правильно назвал ее имя, он возвращается к осталь­ным играющим, а Китти завязывают глаза. Участники игры выбирают нового «Тома», и теперь «Китти» спрашивает: «Том», где ты?» с той же целью,

Игру можно сделать ещё веселее, если в ней будут участвовать два «Тома» и две «Китти». Тогда каждый из «Томов» ловит свою «Китти».

РИСУЕМ ПОД МУЗЫКУ

Участники игры сидят за столом, перед ними листы бумаги и карандаши. Один из игроков стоит у стола. При звуках музыки игроки начинают рисовать. Когда музыку выключают, они должны прекратить рисовать и быстро поменя­ться местами. Игрок, который стоял у стола, тоже пытается занять место за столом. Если ему это удаётся, кто-то другой остаётся у стола. Игра повторяется. Выигрывает тот, кто ни разу не оставался без места. Когда игра закончится, не забудьте взглянуть на рисунки. Уверены, они вас позабавят!

ИГРА В ГОРШКИ

Это очень весёлая и в то же время трудная игра. Победителю необходимо вручить приз.

Поставьте на пол в ряд горшки по числу игроков. В каждый горшок поло­жите по катушке. Участники игры должны построиться в ряд напротив горшков, По сигналу игроки должны добежать до горшков, встать на колени, одной ру­кой зачерпнуть чайной ложкой катушку и бежать обратно. Выигрывает тот, кто прибегает первым.

ТАНЕЦ С ВЕНИКОМ

В эту игру хорошо играть на школьных вечерах. Все танцуют парами. Один из мальчиков танцует с веником. Когда музыка прекращается, все должны по­менять партнёров. Игрок, который танцевал с веником, найдя пару, роняет его. Тот, кто остался без пары, танцует с веником. Игра повторяется несколько раз.

 

Возможно, будет полезно почитать: